Zakaj je Disneyjeva milijardna naložba v kraljestvo Fortnita pametna poteza

Tehnologija Forbes 17. februarja, 2024 18.16
featured image

Vroči vstop medijskega velikana v Epic Games bi lahko spremenil pravila igre za metaverzum, filme in tematske parke. Navsezadnje gre za svet intelektualne lastnine.

17. februarja, 2024 18.16

Ko se je Bob Iger konec leta 2022 vrnil na položaj predsednika uprave družbe Disney, se je sestal z dvema vodilnima izvršnima direktorjema, s katerima se je pogovarjal o področju videoiger. Gre za sektor, ki se mu je podjetje večinoma izogibalo od leta 2016, ko je zaprlo oddelek Disney Interactive Studios, ki je v nekem trenutku imel približno 200 milijonov dolarjev izgube na leto.

Toda Igerjevi pomočniki so prišli oboroženi z demografskimi podatki in drugimi statističnimi trendi, ki kažejo, da so videoigre postale preveč priljubljene, da bi jih lahko kar prezrli.

“Ko sem videl podatke o igranju za generacijo Z in Alfa ter celo milenijce in dojel, koliko časa v skupnem času, namenjenem medijem, porabijo za videoigre, me je osupnilo. Ta čas je enak času, ki ga porabijo za televizijo in filme,” je dejal Iger na Disneyjevi konferenci o finančnih rezultatih 7. februarja. “Prišel sem do zaključka, da moramo biti aktivni na tem področju in to čim prej, na zelo prepričljiv način.”

Iskanje rešitev za starajoče občinstvo

Disney je še isti dan napovedal svojo veliko potezo – vložil bo 1,5 milijarde dolarjev (okoli 1,36 milijarde evrov) v Epic Games, razvijalca videoigre Fortnite, in sicer v zameno za manjši lastniški delež v podjetju in obljubo, da bo Epic Games gradil digitalne svetove na podlagi intelektualne lastnine Disneyja.

Predsednik uprave Disneya Bob Iger
“Ko sem videl podatke o igranju za generacijo Z in Alfa ter celo milenijce in dojel, koliko časa porabijo za videoigre, me je osupnilo,” je trende o priljubljenosti videoiger komentiral šef Disneya Bob Iger (Foto: PROFIMEDIA)

Pogojev posla niso javno objavili, a po poročanju portala The Information je vrednost Epica padla na 22,5 milijarde dolarjev (okoli 20,5 milijarde evrov), kar je precej manj od najvišje vrednosti 31,5 milijarde dolarjev (približno 28,6 milijarde evrov) v začetku leta 2022. Po objavi, ki je bila povezana z novico o novem športnem televizijskem podjetju, v katerem sodelujejo ESPN, Fox in Warner Bros, so se Disneyjeve delnice podražile za 11 odstotkov.

“Pri Disneyju so kralji pasivne zabave in so zelo dobri v tematskih parkih, manj uspešni pa so pri interaktivnih igrah,” pravi Jason Chapman, ustanovitelj in vodilni partner podjetja Konvoy Ventures, ki se ukvarja z naložbami v industrijo iger. “Ti digitalni svetovi bi lahko, če bi bili uspešni, prinesli veliko več zabavnih vsebin za večkratno uporabo ter uporabnikov in mehanizmov za monetizacijo kot film. Zato mislim, da je to verjetno resnično dobra naložba za Disney, ki mora nujno najti ustrezne rešitve, saj se njegovo občinstvo stara.”

Zgraditi velikanski Disneyjev svet “a la Fortnite”

Pomembnost Fortnita – igre v slogu množičnih bitk, ki ima 70 milijonov aktivnih mesečnih uporabnikov – se je v zadnjih letih spreminjala zaradi sodelovanja s številnimi lastniki intelektualne lastnine v pop kulturi. Igralci lahko v igri ustvarijo like na osnovi resničnih športnih zvezd, raperjev, kakor tudi izmišljenih likov, tudi iz Disneyjevih razširjenih vesolj Marvela in Vojne zvezd. To licenciranje se bo verjetno nadaljevalo, zato bi se lahko intelektualna lastnina v prihodnosti pretočila v drugo smer, v filmsko vesolje Fortnite ali v televizijske serije.

Pri Disneyju so kralji pasivne zabave in so zelo dobri v tematskih parkih, manj uspešni pa so pri interaktivnih igrah.

Jason Chapman, Konvoy Ventures

Vendar pa novo partnerstvo pomeni veliko več kot le izmenjavo intelektualne lastnine. Direktor Epic Games Tim Sweeney, katerega premoženje ocenjujejo na 4,1 milijarde dolarjev, je povedal, da je namen partnerstva “zgraditi trajen, odprt in interoperabilen ekosistem, ki bo združil skupnosti Disneya in Fortnita”.

Čeprav se je Bob Iger v svojih javnih komentarjih strateško izognil modni besedi metaverzum, njegova vizija “novega trajnega vesolja, v katerem lahko ljudje igrajo, gledajo, nakupujejo in sodelujejo”, zveni znano. Njegov cilj, zgraditi velikanski Disneyjev svet “a la Fortnite”, ki bi lahko obstajal poleg Fortnita in bi bil z njim popolnoma povezan, so vabljive sanje, ki pa tehnološko še niso izvedljive.

Kako zadržati igralce na platformi

Bolj oprijemljiv kratkoročni rezultat je nekaj takega kot je Lego Fortnite. Igralna izkušnja, ki jo je Epic objavil v Fortnitovem ustvarjalnem okolju Creative v sodelovanju s skupino Lego Group. Njena matična družba Kirkbi je aprila 2022 v Epic vložila milijardo dolarjev. Lego Fortnite map je bil ob decembrski objavi velika uspešnica, saj je dosegel vrh pri več kot 2,4 milijona sočasnih igralcev.

Vendar se je izkazalo, da je ohranjanje velikega števila igralcev veliko težje na platformi, kjer se priljubljenost spreminja tako hitro kot viralni trendi na TikToku. En mesec po izidu je igra Lego Fortnite v povprečju imela okoli 100.000 igralcev. Ta teden, približno dva meseca po izidu, je to povprečje blizu 40.000, kar jo še vedno uvršča med deset najbolj priljubljenih iger, vendar je to le delček tega, kar v vsakem trenutku dosežejo bitke v glavnih igralnih načinih Fortnita.

Več let do povračila naložbe?

Namesto da bi razvijali digitalni Disney World, bi lahko podjetji sodelovali pri pripravi več igralnih zemljevidov za nekatere Disneyjeve znamenitosti. Tako bi lahko na primer izdelali zemljevid Pirati s Karibov, zemljevid Svet igrač in tako naprej. Ti bi bili med seboj povezani le tako, da bi igralci vsakega od njih lahko izbrali iz skupnega menija Fortnite.

Vendar je izdelava vsakega od teh projektov delovno intenzivna in bi zahtevala dodatna vlaganja Disneya v Epic, verjetno pa tudi v razvijalce drugih podjetij. Razvoj posamezne igre lahko namreč traja več mesecev. Lego Fortnite je na primer začel delovati več kot leto in pol po tem, ko so napovedali naložbo družbe Kirkbi v njegov razvoj.

Deček, star 14 let, na računalniku igra igro Fortnite
Izziv, ki ga igra Fortnite še ni rešila, je, kako se znebiti slovesa strelske igre (Foto: PROFIMEDIA)

Chapman pravi, da je malo verjetno, da bi se Disneyjeve igre na Fortnitu pojavile pred sredino leta 2025. Glede na to, da so orodja za monetizacijo v igri še vedno v povojih, pa napoveduje, da bo trajalo več let, preden si lahko Disney obeta kakršnokoli občutno povračilo naložbe.

Ambicije: sestaviti nekaj veliko večjega, kot je Fortnite

Obsežna denarna injekcija pa Epicu omogoča, da še naprej uresničuje svoje metavesoljske sanje. Septembra je odpustil več kot 800 zaposlenih, Fortnite, ki prinese veliko večino prihodkov podjetja Epic, ocenjenih na šest milijard dolarjev (okoli 5,5 milijarde evrov), pa je preoblikoval iz ene videoigre v vseobsegajoč ekosistem z več tisoč igrami.

Epic trenutno milijonom svojih uporabnikov ponuja dostop do poenostavljene različice svoje profesionalne programske opreme za razvoj iger Unreal Engine in razdeli majhen del svojih prihodkov tistim, ki ustvarjajo z njo. Cilj je zagotoviti, da se naslednja uspešnica obsega Fortnite zgodi na njegovi platformi, ne glede na to, ali jo je zasnoval Epic, običajni igralci ali pa zdaj Disney.

“Naša končna ambicija ostaja enaka – zgraditi digitalni ekosistem, prilagojen metaverzumu,” je novembra za Forbes povedal Sax Persson, Epicov izvršni podpredsednik za ekosistem Fortnite. “In Fortnite je logično mesto za začetek, vendar ga želimo zgraditi za milijardo ljudi. Ne gre za to, da bi ostali pri velikosti igre Fortnite. Gre za to, da postanemo veliko, veliko večji.”

Tveganje: prevelika izpostavljenost eni igri

Izziv, ki ga igra Fortnite še ni rešila, je, kako se znebiti slovesa strelske igre. Zemljevidi, kot sta Lego Fortnite ali Rocket Racing, ki je še eno sodelovanje na podlagi intelektualne lastnine in je decembra debitiralo z velikim številom igralcev, ta mesec pa se je ustalilo pod 20.000, dokazujejo, da je še vedno težko vzdrževati različne žanre, zlasti tiste brez orožja.

Epicov končni uspeh v tej metavesoljski oboroževalni tekmi z drugimi platformami, kot sta Roblox in Minecraft, je morda odvisen od tega, ali lahko Disneyjeva vrsta priljubljenih likov in milijoni oboževalcev po vsem svetu popeljejo zadeve v drugo smer.

“Epic je kot podjetje danes zaradi igre Fortnite preveč izpostavljen tveganju,” pravi Chapman. “To je samo ena igra in zelo malo je iger, ki so zanimive tako dolgo. Mislim, da jih je strah. Moralo bi jih biti strah, saj se današnjim osemletnikom izvirni Fortnite čez šest let ne bo zdel zanimiv. To je najboljša možnost, da se Epic znebi tveganja, ki ga ima pri svoji trenutni ponudbi. In to lahko stori s skupino, ki je v zadnjem stoletju prevladovala pri vsebinah na osnovi intelektualne lastnine.”

Avtor članka je Matt Craig.