Zabava, ki je osvojila že stotisoče Slovencev. Kaj bo v kratkem v Ljubljani?

featured image

Igričarstvo, ki v tujini že prodira v mainstream, pri nas še išče pot do širše javnosti, čeprav naj bi kar 300 tisoč Slovencev v prostem času igralo videoigrice. V Sloveniji že delujejo profesionalne ekipe za igranje iger, nekateri igralci pa z igranjem služijo v tujini.

3. marca, 2024 05.42

Igranje videoiger ni le prostočasna dejavnost, s katero se ukvarja mnogo Slovencev. Na svetovni ravni gre tudi za velik posel, tudi pri nas pa se vse bolj razvija tekmovalni del igričarstva oziroma e-šport.

Eden uspešnejših aktivnih igralcev med Slovenci je Mikyx (Mihael Mehle), ki igra League of Legends za eno najboljših svetovnih ekip G2 Esports iz Nemčije. Mihael je pri 12 letih prišel na enega od turnirjev Epicenter, na katerem je za nagrado prejel miško in podlago, zdaj pa od igranja igric dobro živi.

Slovenec je tudi eden najboljših tekmovalcev v igri Fortnite na svetu, 19-letni TaySon (Tai Starčič). Ta od julija 2021 igra za ekipo Falcon Esports iz Savdske Arabije, svoji prvi profesionalni ekipi pa se je pridružil marca 2019 pri štirinajstih letih. Po besedah Gašperja Kovača je TaySon z denarnimi nagradami na turnirjih osvojil že več kot milijon evrov.

Potem je tu 24-letni Nemesis (Tim Lipovšek), ki je lani na Game Gang Showu postal državni prvak v igri League of Legends. Za eno največjih evropskih ekip Fnatic je igral tudi na svetovnem prvenstvu v tej igri. Trenutno je ustvarjalec vsebin in streamer za korejsko ekipo Gen.G.

Slovenski e-športnik Mihael Mehle
Mihael “Mikyx” Mehle igra League of Legends za nemško ekipo G2 (Foto: PROFIMEDIA)

Festival za ljubitelje videoiger

Igričarstvo se vse bolj razvija tudi v Sloveniji. Med 5. in 7. aprilom bo v Ljubljani digitalno-zabavni festival Game Gang Show, ki bo na Gospodarsko razstavišče skušal privabiti ljubitelje videoiger ter nadobudne e-športnike iz Slovenije in bližnje regije. Po lanski krstni izvedbi letos organizatorji računajo na rast obiska in pokritje stroškov izvedbe.

Pri tem stavijo na široko bazo igralcev videoiger in ponudbo za različne dejavnosti, ki sestavljajo rastočo igričarsko skupnost v Sloveniji. Med temi dejavnostmi je, kot omenjeno, tudi e-šport, to so tekmovanja v igranju videoiger. Ta na svetovni ravni privabljajo milijone gledalcev, nagradni skladi pa se gibljejo v milijonskih zneskih.

Na Game Gang Showu bo na osmih turnirjih v različnih igrah skupaj na voljo 15 tisoč evrov v nagradah, ki se bodo razdelile med najboljše ekipe in posameznike. Poleg turnirjev se bodo tam predstavljali razvijalci iger, nova tehnologija, kot so očala za obogateno resničnost, in cosplayerji (beseda sestavljena iz costume in player, kostum in igralec), ki bodo izdelali in nosili realistične kostume svojih najljubših likov iz igric.

Game Gang Show 2023
Game Gang Show 2023 je vključeval tudi cosplay tekmovanje, ki za letos še ni potrjeno (Foto: Sport Media Focus)

Festival kot start up

Lani je Game Gang Show v treh dneh obiskalo okrog 7.000 ljudi, nam je povedal Gašper Kovač, vodja projektov in področja e-športa pri agenciji Sport Media Focus, ki v sodelovanju z Big Bangom organizira dogodek. To vidi kot “dokaz, da imamo pri nas močno gaming skupnost”.

V letošnji izvedbi ciljajo na 10.000 obiskovalcev, s finančnega vidika pa pokritje stroškov letošnje izvedbe in lanskega primanjkljaja. Proračun za takšen festival po Kovačevih besedah znaša okrog 300.000 evrov, lanski primanjkljaj pa Kovač delno pripisuje omejenemu času organizacije.

“Tak festival je treba tretirati kot nekakšen start up. Vanj je treba investirati in ni zagotovila, da ti bo že prvo ali drugo leto uspelo pokriti stroške,” pravi. Večja medletna rast obiska od predvidene bi bila logistično težko izvedljiva, saj festivalska površina ostaja približno enaka lanski pri dobrih 4.000 kvadratnih metrih.

Katere igre so najbolj priljubljene

V Sloveniji je 300 tisoč ljudi, ki redno igrajo videoigre, Kovač navaja raziskavo Mediane izpred nekaj let. Od tega je 60 do 70 tisoč takih, ki so se v svoji igralski karieri že preizkusili v kakšnem turnirju, torej so tekmovali za nekakšno nagrado.

“Tu je torej ogromno potenciala, občinstvo obstaja,” pravi Kovač. “Seveda je naša želja tudi, da presežemo meje Slovenije in se širimo v bližnjo regijo. Lani je bil fokus Slovenija, letos pa delamo prve korake, da v Ljubljano na dogodek privabimo več tujcev, predvsem iz sosednjih držav.”

Najbolj priljubljene igre pri nas so – podobno kot v tujini – prvoosebna strelska igra Valorant, pa tudi spletna igra Fortnite, ki po besedah Kovača privablja mlajšo populacijo. Med “klasikami” izstopata League of Legends in “streljačina” Counter Strike.

“Veliko generacij je, ki so začele – kot jaz – igrati igrice s Counter Strikom že pred skoraj dvajsetimi leti. To ti vendarle ostane blizu in pridobi neko nostalgično noto,” pove Kovač.

Na festivalu imata največjo denarno nagrado turnirja v Valorant in League of Legends, oba po 3.000 evrov. Ta se bo razdelila med tri ali štiri prvouvrščene ekipe, ki jih sestavlja po pet igralcev. Poleg štirih naštetih iger bodo lahko igralci tekmovali tudi v športnih igrah Fife in NBA. Te imajo manjše denarne nagrade, ker gre za individualne igre.

Zgodnji začetki e-športa

Ljubljanski festival kot prvi skuša pod eno streho združiti celotno skupnost igričarstva, od namiznih iger do robotike, inovativne tehnologije in igre s kostumi. Tekmovalni del oziroma e-šport pa je pri nas prisoten že več kot desetletje. Najbolj prepoznaven dogodek je mariborski Epicenter, ki temelji na lan party sistemu, kjer igralci prinesejo svoje računalnike in med seboj igrajo v živo.

Začetki e-športa v Sloveniji segajo v leto 1999, ko so se priredila prva tekmovanja, nam pove Samo Zavašnik, ustanovitelj Epicentra in tehnični izvajalec turnirjev za Game Gang Show. To je bilo v času, “ko so imeli ljudje še tiste debele monitorje”, pravi.

Game Gang Show 2023
Game Gang Show je lani privabil ljubitelje videoiger različnih starosti (Foto: Sport Media Focus)

Zavašnik je Epicenter prvič organiziral leta 2012. V 12 letih je dogodek zrasel iz jedilnice v Murski Soboti v pravi turnir, ki v mariborsko dvorano Tabor privabi 2.500 obiskovalcev. Leta 2019 so dosegli rekord 441 fizično prisotnih tekmovalcev. V času pandemije se je več igralcev sicer vključilo prek spleta.

Epicenter deluje tako, da se prijavnine za turnir zberejo v denarni sklad, ki pripada zmagovalcem. Lani je denarni sklad znašal med šest in sedem tisoč evri, pravi Zavašnik. Medtem prihodki od sponzorjev pokrijejo stroške organizacije. Kvalifikacij za vse turnirje, ki bodo letos potekali na festivalu Game Gang Show, pa se je udeležilo okrog 2.000 igralcev, še pove.

“Z vsako zgodbo o uspehu se zadeva počasi, a vztrajno dviguje,” meni Zavašnik, ki obenem poudarja, da uspeh v e-športu ni edini način, da ljubitelj videoiger od njih tudi živi.

“Videoigre so kul medij, s katerim se lahko naučiš različnih veščin,” pravi. Sam je prek videoiger prišel do organizacije dogodkov, s čimer se preživlja, lahko pa spodbudijo tudi umetniško ali dizajnersko žilico, nekoga k programiranju in razvijanju aplikacij, zanimanju za tehnologijo in še več.

Večji kot Hollywood

V svetovnem merilu je igričarska industrija z več kot 200 milijardami dolarjev prihodkov večja od filmske in glasbene industrije skupaj, pravi Kovač.

Tej številki pritrjujejo raziskave analitičnih družb. Po oceni Mordor Intelligencea bo igričarska industrija letos dosegla tržno vrednost 272 milijard dolarjev, čez pet let pa že 426 milijard. Podobno oceno daje Precedence Research.

Statista ocenjuje, da bo letos vrednost trga dosegla 282 milijard dolarjev ob 8,7-odstotni letni stopnji rasti. Največji delež prihodkov prinese oglaševanje znotraj samih iger (in-game advertising), ki znaša 109 milijard dolarjev. Sledijo mobilne igre, ki naj bi letos ustvarile slabih 100 milijard dolarjev prihodkov.

Za primerjavo, filmska industrija naj bi letos zbrala dobrih 81 milijard dolarjev na svetovni ravni, kaže ocena Statiste, glasbena pa okrog 28 milijard dolarjev.

“Mnoge igre, na primer League of Legends, lahko uporabnik igra zastonj, prihodke pa razvijalec ustvari z raznimi dopolnitvami igralne izkušnje, od podobe avatarja do možnosti hitrejšega napredovanja v primeru plačila (pay-to-win igre),” pojasnjuje Kovač.

Kako do več prihodkov v e-športu

E-šport predstavlja manjši, a rastoči del igričarskih prihodkov. Letos bo predvidoma dosegel prihodke v višini 4,3 milijarde dolarjev. Od tega se 2,5 milijarde dolarjev ustvari s stavami, kažejo podatki Statiste. Medtem za same igralce levji delež denarja prinesejo sponzorstva in oglaševanje, manjši delež pa pravice za medijsko distribucijo, navijaška oprema, prodaja vstopnic in pretakanje.

Ta mlada industrija ima težave z ustvarjanjem prilivov. Kot pravi Kovač, ti preveč temeljijo na sponzorstvih, ki "pomenijo več kot 60 odstotkov vseh prihodkov. Sponzorji pa se običajno prvi umaknejo, ko gre kaj narobe ali ko pride kriza."

Za rast industrije je tako po njegovem mnenju treba razviti nove načine monetizacije. Med temi je tudi zaračunavanje ogledov, kar je v drugih športih z večstomilijonskimi pravicami za prenose tekem običajna praksa.

Veliko generacij je, ki so začele – kot jaz – igrati igrice s Counter Strikom že pred skoraj dvajsetimi leti. To ti vendarle ostane blizu in pridobi neko nostalgično noto.

Gašper Kovač, Sport Media Focus

“Najbolj e-šport trpi zato, ker je gledanje zastonj. V e-športu ti bo težko kdo plačal milijone za pravice prenašanja dogodkov, če nimajo možnosti tega zaračunati ciljni publiki, ki bi šla v primeru plačljivosti gledat na neki drug kanal."

Po drugi strani je prav pojav streaminga oziroma pretakanja na videoplatformah, kot sta Twitch in YouTube, pred dobrim desetletjem omogočil globalni razcvet e-športa, pojasni Zavašnik. Najboljši igralci so lahko svoje igre prenašali na teh platformah, oboževalci pa so jih lahko spremljali. To je privabilo tudi sponzorje, med katerimi je bil eden prvih ameriški tehnološki velikan Intel.

Lanski finale svetovnega prvenstva League of Legends, ki traja približno dva tedna, si je skupaj – v živo in po spletu – ogledalo 100 milijonov gledalcev. Letošnji Super Bowl oziroma finale lige ameriškega nogometa NFL pa je letos privabil rekordnih 123 milijonov gledalcev.

Ekipa G2 Esports
Nemška ekipa G2 Gozen je leta 2022 zmagala na prvenstvu v igri Valorant v Berlinu (Foto: PROFIMEDIA)

Zahtevne priprave na igranje

Danes Slovenijo v balkanski ligi EBL (Esports Balkans League) za igro League of Legends, v kateri je osem mest, zastopajo že tri ekipe. To so Diamanti, ekipa Cyber Wolves in najnovejša Spike Syndicate, ki jo je lani osnovala agencija za e-športe Spike.

Direktorica agencije Spike Vanja Čas želi razbliniti stereotipe, da gre pri profesionalnem igranju igric za sedenje pred ekranom ves dan. Poudarja, da imajo njihovi e-športniki "največ štiri ure treninga na dan", temu pa je nato treba prišteti še fizično pripravo, psihološko pripravo in analitiko.

Game Gang Show 2023
Očala za obogateno resničnost bodo imela velik vpliv na izkušnjo igranja videoiger (Foto: Sport Media Focus)

Za ekipo petih igralcev igre League of Legends je celotno podporno okolje kot pri kakšni nogometni ali košarkarski ekipi. Tu so fizični trenerji, menedžerji, psihologi, našteva Čas. Preskok iz igranja prek spleta na turnir v živo je lahko težaven, zato je potrebna psihološka priprava. V pogovorih s psihologi se tako poudarja predvsem tehnike sproščanja, da se igralec ne obremenjuje z dejavniki, kot so množica ljudi ali komentarji.

Izziv je tudi sestava ekipe. Pri Spike Syndicatu so imeli lani težavo, ker se ekipa zaradi različnih karakterjev igralcev ni dobro ujela in je nato zaradi prepirov razpadla. V letošnji sezoni so po besedah direktorice dosegli preobrat in sestavili ekipo z dobro energijo. Trenutno so v ligi EBL izenačeni na prvem mestu s srbsko ekipo BeFive.

Game Gang Show 2023
Na lanskem Game Gang Showu so v igri Coutner Strike slavili Kibernetični volkovi (Foto: Sport Media Focus)

Majhnost trga

Problem slovenskega trga Čas vidi v njegovi majhnosti in dejstvu, da ni ekosistema, ki bi zadržal najboljše igralce. Trenutno ekipo Spike Syndicate sestavljata dva Slovenca, dva Šveda in dva Romuna. Starostni razpon ekipe je 21–26 let. Cilj agencije je "razvijati naše igralce, da postanejo boljši in gredo naprej v večje klube".

Odskočna deska je prav liga EBL, ki deluje pod okriljem razvijalca League of Legends družbe Epic Games. Poleg denarnega sklada v višini 20 tisoč evrov, ki se razdeli med prve štiri ekipe, se je namreč prek te lige mogoče kvalificirati na evropsko prvenstvo. Kot pravi Čas, agencija pobere 10 odstotkov nagrade, preostalo se razdeli med igralce.

Spike Syndicate je lani na Game Gang Showu tekmoval z lokalno ekipo. Tudi letos načrtujejo, da bi sestavili tim dveh slovenskih igralcev, ki sta že v njihovi ekipi, in jim dodali tri amaterske domače igralce. Čakajo še na odobritev lige EBL, pravi Čas.