Skrivnostni bogataš, ki je z videoigro ustvaril milijardno premoženje
Vpogled v ozadje zgodbe, kako je nekdanji Microsoftov uslužbenec spremenil uspešnico med videoigrami, Half-Life, v skoraj 10 milijard dolarjev vredno premoženje - in s čim se ukvarja zdaj.
Oktobra lani se je približno 20 zdajšnjih in nekdanjih uslužbencev podjetja Valve, velikana na področju videoiger, zbralo v trendovski restavraciji The Lakehouse v drugem nadstropju poslovne stolpnice v mestu Bellevue, nedaleč od Seattla. Umetniški ustvarjalci in programerji so se zbrali na zasebnem dogodku, da bi proslavili velik mejnik – 25. obletnico igre Half-Life, prve najbolje prodajane videoigre družbe Valve, ki je izšla dve leti po tem, ko sta Gabe Newell in njegov poslovni partner Michael Harrington leta 1996 ustanovila podjetje.
Igra Half-Life je postala hit čez noč. V 12 mesecih je bilo prodanih 2,5 milijona izvodov, s čimer se je Valve trdno zasidral na zemljevidu ponudnikov. “Prav s tem je Valve začel in v tem so njegove korenine,“ pravi Harrington o začetku prodaje igre Half-Life. Še danes, ko imajo številne uspešnice, kot sta Portal in Dota 2, hitro rastoči oddelek za strojno opremo in svojo digitalno prodajno platformo Steam, zaradi katerih je Valve eno najpomembnejših podjetij za videoigre na svetu, je Half-Life še vedno ključnega pomena za njegovo identiteto.
Harrington, ki ima zdaj 60 let, je Valve zapustil leta 2000, nekaj let po izidu igre Half-Life. Vendar je na ta jesenski večer prišel na srečanje z večino prvotne ekipe Half-Life, na katerem so pili koktajle, okušali predjedi z ekoloških kmetij in izmenjavali zgodbe o začetkih projekta. Človek, ki je tisti večer zelo očitno manjkal? Enainšestdesetletni soustanovitelj in predsednik podjetja Valve, Gabe Newell.
Samotarski mogotec
Čeprav je Newell še vedno vodja (velja za predsednika, čeprav v Valve nihče nima uradnega naziva), je danes le redko v Valvovih pisarnah in se že več let osebno ni udeležil nobenega dogodka podjetja. Od pandemije očitno živi na morju, na eni od svojih petih ladij, njihova vrednost je ocenjena na 500 milijonov dolarjev. Njegovo premoženje ocenjujejo na 9,5 milijarde dolarjev. V lasti ima približno 50,1 odstotka družbe Valve, preostali del je v lasti zaposlenih.
Vse bolj samotarski mogotec od leta 2022 ni dal nobenega intervjuja in je zavrnil pogovor za Forbes za to zgodbo. Na družbenih omrežjih ga ni. Ne hodi v Davos in ne nastopa na srečanjih TED. Njegov nastop na dogodku ob 25. obletnici je bil omejen na nekaj kratkih izjav v uro dolgem dokumentarnem filmu o zgodovini podjetja. “Nikoli nimam povedati kaj zanimivega, ko me ljudje vprašajo, kako gledam na svojo zapuščino,” reče Newell v kamero. “Lahko se ozrem nazaj na stvari, ki smo jih naredili, vendar so to zame le odskočne deske za to, kar bomo lahko naredili v prihodnosti. Takšen pač sem.”
Skrivnostno igralniško podjetje
Da bi pridobil vpogled v enega najpomembnejših akterjev v skoraj 238 milijard dolarjev vredni industriji videoiger (prihodki v letu 2023 globalno), je Forbes pregledal na desetine pravnih dokumentov in se pogovarjal z nekdanjimi zaposlenimi, strokovnjaki iz industrije videoiger, finančnimi analitiki in pravnimi strokovnjaki. Rezultat: redek vpogled v finance enega najbolj skrivnostnih igralniških podjetij in nove informacije o tem, kako njegov skrivnostni vodja porablja ne le svoj denar, temveč tudi svoj čas. Družba Valve ni predložila ali potrdila finančnih podatkov.
Nedavno vloženi dokumenti razkrivajo dve ključni dejstvi o Valvu. Že desetletje ima več kot 40-odstotno stopnjo dobička iz poslovanja in je pogosto bolj dobičkonosen na zaposlenega kot nekatera najvišje ovrednotena podjetja na svetu, vključno z Amazonom, Alphabetom in Microsoftom. Lani je Valve imel najboljše leto doslej, saj je po ocenah ustvaril pet milijard dolarjev prihodkov. To ob blizu 350 zaposlenih pomeni približno 14 milijonov dolarjev prodaje na enega.
Lani je Valve ustvaril pet milijard dolarjev prihodkov, kar pomeni približno 14 milijonov dolarjev prodaje na zaposlenega.
Obsežen in hitro rastoč posel
Konzole za videoigre proizvajalcev Sony (PlayStation), Microsoft (Xbox) in Nintendo (Switch) so postale tako razširjene, da zlahka pozabimo, da je igranje iger na namiznem ali prenosnem računalniku obsežen in hitro rastoč posel. Na svetovni ravni približno 1,9 milijarde ljudi igra igre na osebnih računalnikih. Tako poganjajo skoraj 50 milijard dolarjev vredno industrijo (prodaja strojne in programske opreme). Do leta 2030 naj bi se trg računalniških iger za osebne računalnike povečal na 68 milijard dolarjev.
Večina igralcev iger ne kupuje več fizično v maloprodajnih trgovinah, kot je na primer GameStop. Številni izdajatelji dajejo svoje igre na voljo le v digitalni obliki. Igralci jih kupijo in prenesejo s spleta. Če živijo v ZDA in igrajo na osebnem računalniku, to običajno storijo prek Valvove platforme za distribucijo iger Steam, ki je v zadnjih 19 letih dosegla približno 75-odstotni delež na svetovnem trgu. Steam od vsake prodaje vzame 30 odstotkov, nekaj manj, 25 odstotkov ali 20 odstotkov pa za igre.
Platforma, molzna krava podjetja
Gre za noro dober posel. Platforma ne zahteva veliko vzdrževanja in potrebuje le nekaj zaposlenih. Izdajatelji svoje igre nalagajo samostojno, igralci pa jih prenašajo. V vsakem trenutku več kot 30 milijonov igralcev uporablja platformo za pošiljanje sporočil prijateljem, nakup iger, shranjevanje podatkov in igranje ene od iger med več kot 100.000 razpoložljivimi naslovi.
V vsakem trenutku platformo Steam uporablja več kot 30 milijonov igralcev.
Drugi najbolj priljubljeni distributer spletnih iger, Fornitov Epic Games Store, je leta 2023 dosegel najvišjo raven 36 milijonov dnevno aktivnih uporabnikov in ima 2.900 naslovov. GoG.com, trgovina z računalniškimi igrami v lasti poljskega razvijalca CD Projekt RED, ponuja približno 10.000 iger.
Glede na prevladujočo vlogo Steama na trgu ni presenetljivo, da je to molzna krava, ki po ocenah k Valvovim prihodkom prispeva tri milijarde dolarjev oziroma približno 60 odstotkov v letu 2023. In te številke hitro rastejo. Po podatkih raziskovalnega podjetja Video Game Insights se je skupna prodaja iger na platformi Steam leta 2023 povečala za 18 odstotkov in se od leta 2019 podvojila.
Uspelo nekaj, kar še ni skoraj nikomur
Ta denar je Valvu omogočil narediti nekaj, česar v zadnjih desetletjih ni uspelo skoraj nikomur – prodreti v posel na področju strojne opreme. Po vrsti neuspešnih poskusov, ki so trajali skoraj desetletje, je Valve leta 2022 predstavil konzolo Steam Deck in šel v boj za tržni delež z ročnimi napravami, kot je Nintendo Switch.
Velika prednost konzole Steam Deck je, da lahko predvaja igre za osebne računalnike, kar pomeni, da imajo igralci dostop do svoje obstoječe knjižnice iger Steam. Prodaja tri modele po cenah 399, 549 in 649 dolarjev. Po podatkih londonskega raziskovalnega podjetja Omdia je v prvem letu prodaje Valve prodal za skoraj pol milijarde dolarjev konzol.
“Valve je mitski samorog, ki ima izjemen položaj na enem najbolj inovativnih področij v industriji, to je v računalniških igrah,” pravi Joost Van Dreunen, avtor knjige One Up in predavatelj na Newyorški univerzi. “Gabe Newell je ena od legendarnih osebnosti v tej industriji, mi pa o vsem tem ne vemo ničesar. Čudežno je, da se je odvilo tako dobro, obenem pa tako stran od oči javnosti.”
Nekdanji Microsoftov uslužbenec
Preden je soustanovil Valve, je Newell študiral na Harvardu, študij prekinil in postal programer in tehnični vodja v Microsoftu, kjer je delal 13 let. Tam je leta 1987 na rojstnodnevni zabavi spoznal Mika Harringtona, še enega Microsoftovega milijonarja. Prav Harrington je Newellu omenil, da razmišlja o novem poslovnem podvigu. Newell je bil navdušen in se je hotel pridružiti.
“Newellova strategija je vedno bila, da se z dvojno močjo loti tistega, v kar resnično verjame. In v to je šel na polno,” je povedal Harrington.
Zagon podjetja in hiter uspeh
Imela sta odlične povezave in dobila predujem v višini približno milijona dolarjev od družbe Sierra Online, ki je ekskluzivno izdala prvih nekaj iger, obdržala je tudi 100 odstotkov intelektualne lastnine (Valve je s poznejšimi pogajanji pridobil nazaj svojo intelektualno lastnino, pravice do distribucije pa v sodni bitki). Vendar sta Newell in Harrington za zagon podjetja potrebovala še štiri milijone dolarjev. Harrington je prodal delnice Microsofta, Newell pa je, ker se ni želel ločiti od svojih delnic Microsofta, te uporabil kot jamstvo in za svojo polovico najel posojilo.
Njuna stava na skupni projekt se je izplačala skoraj takoj, saj je igra Half-Life leta 1998 postala izjemno uspešna. Dve leti pozneje je Harrington svoj delež v Valvu prodal Newellu in s tem unovčil trenutni uspeh podjetja, vendar zamudil enkratno priložnost, da bi postal milijarder (po desetletju v Microsoftu in 75 milijonih dolarjev vredni prodaji aplikacije za urejanje fotografij Googlu leta 2010 mu gre sicer še vedno zelo dobro). Leta 2003 je Newell predstavil zgodnjo različico storitve Steam. “Takrat je to bilo svetlobna leta pred razmišljanjem vseh drugih, zamisel o digitalni distribuciji,” pravi Van Dreunen.
Newell je za hitro rast storitve Steam uporabil svojo največjo vrednost – najbolje prodajano videoigro. Ko je Valve leta 2004 izdal igro Half-Life 2, so morali igralci za njeno uporabo prenesti Steam, kar je pomenilo močno spodbudo za rast platforme, saj je bilo v prvih dveh letih prodanih več kot štiri milijone izvodov igre.
Razvoj drugih videoiger
Po več uspešnicah med videoigrami se je podjetje v letu 2010 preusmerilo od razvoja iger za enega igralca k razvoju iger za več igralcev, kot sta Counter-Strike 2 in Dota 2. Valve je sčasoma razvil svoje strelske igre, kot sta Team Fortress 2 in Counter-Strike: Global Offensive za brezplačno igranje, seveda izključno na platformi Steam. Približno v istem času je Valve začel prodajati dodatke za opremo avatarjev igralcev, kot so velikanski klobuki in zrcalna sončna očala. To je postal tako pomemben posel, da je podjetje leta 2012 najelo znanega grškega ekonomista Yanisa Varoufakisa (leta 2015 so nehali sodelovati, ker je postal grški finančni minister), da bi eksperimentiral na rastočem virtualnem trgu za te predmete.
Ko je Valve leta 2004 izdal igro Half-Life 2, so morali igralci za njeno uporabo prenesti Steam, kar je spodbudilo rast platforme.
Valve je stopil tudi na področje strojne opreme. Leta 2013 je izdal zdaj že ukinjene naprave Steam Machines, konzoli podobne računalnike, ki so uporabljali lasten operacijski sistem SteamOS. Leta 2016 je začel prodajati očala za navidezno resničnost (VR), izdelana v sodelovanju s tajvanskim podjetjem za elektroniko HTC, leta 2019 pa še lastne, neodvisno razvite slušalke Index. Po več letih razvoja je Valve izdal dolgo pričakovano predzgodbo igre Half-Life: Alyx leta 2020. Alyx je bil ustvarjen izključno za slušalke VR, da bi spodbudil uporabo te tehnologije. Prodanih je bilo več kot dva milijona izvodov.
Precej nasprotnikov in tožb
Skorajda monopolni položaj storitve Steam je pritegnil precej nasprotnikov – in tožb. Leta 2018 je eden od zaposlenih v Valvu zapisal: “Zdi se, da smo v zadnjem času v vrtincu številnih groženj in tveganj, pri čemer se nekatera zdijo tako resnična kot že dolgo časa ne.” Dodal je, “da se povečuje pritisk Tima Sweeneyja iz Epica in razburjenje drugih razvijalcev, da je 30 odstotkov prevelik delež za to, kar zagotavljamo”. Elektronsko sporočilo je bilo vključeno v razkritje tožbe proti podjetju Valve.
Direktor družbe Epic Games Tim Sweeney, ki je postal milijarder zaradi priljubljenosti igre Fortnite, je bil odkrito kritičen. “Provizije od prodaje v višini 30 odstotkov so problem številka ena za razvijalce osebnih računalnikov, izdajatelje in vse, katerih preživetje temelji na teh poslih. Odločeni smo, da to popravimo,” je Sweeney leta 2019 zapisal na Twitterju. Iz pravnih dokumentov je razvidno, da je nekoč poslal elektronsko sporočilo vodstvu družbe Valve, v katerem je zamisel o enotnem 30-odstotnem deležu označil za nevzdržno in ga prosil, naj še enkrat premisli o tem.
“Moje pretekle kritike so bile specifične in usmerjene samo v tisto, kar sem takrat kritiziral,” je Sweeney zapisal v elektronskem sporočilu Forbesu. “Nimam nobene kritike na račun Gaba Newella, ki je bil v najinih stikih vedno pozoren, niti na račun podjetja Valve na splošno.”
Jezni konkurenti
Družba Epic Games, ki jo je Sweeney ustanovil leta 1991, je postala najresnejša konkurentka storitve Steam. Podjetje je leta 2017 po izdaji videoigre Fortnite, ki je hitro postala svetovna senzacija, doseglo velik razmah. Podobno, kot je Newell izkoristil uspeh igre Half-Life za zagon Steama, je Epic po uspehu igre Fortnite leta 2018 zagnal lastno platformo za distribucijo iger. Spletna trgovina Epic Games Store, ki je lani ustvarila približno 950 milijonov dolarjev prihodkov od prodaje, se predstavlja kot bolj prijazna do razvijalcev iger, saj vzame le 12-odstotni delež.
Epic ni bil edini, ki je bil razburjen zaradi Valvovih provizij. Podjetja, kot sta Ubisoft in Activision-Blizzard, so pred pandemijo začela odstranjevati svoje priljubljene igre, med njimi Call of Duty in Assassin’s Creed, s platforme Steam, in jih gostiti izključno na svojih lastnih platformah ali v spletni trgovini Epic Games Store. Vendar se je izkazalo, da je skušnjava velikega števila uporabnikov Steama prevelika, da bi se ji lahko uprli. Do leta 2024 sta Ubisoft in Activision-Blizzard na Steam vrnila nekaj svojih najuspešnejših iger.
Vrstile so se še druge tožbe
Wolfire Games, majhno neodvisno podjetje za videoigre s sedežem v San Franciscu, je leta 2021 tožilo Valve zaradi nesoglasja glede cene njihove igre na Steamu. Letos sta bili proti Valvu vloženi še dve tožbi. V zadnji tožbi, ki jo je avgusta v Seattlu vložila skupina igralcev, obtožujejo Valve, da ne posluje v skladu s pravili konkurenčnosti. Da na primer vztraja, da morajo izdajatelji svoje igre prodajati po enakih cenah kot na Steamu, tudi če jih prodajajo prek drugih kanalov. Tistim, ki se temu ne podredijo, naj bi se maščeval tako, da njihove igre odstrani iz ponudbe na Steamu.
Za nobeno od teh tožb še niso razpisali datuma sojenja. Valve se sooča tudi s tožbo v Veliki Britaniji, ki je bila vložena junija in v kateri tožnik trdi, da podjetje izkorišča svoj prevladujoči položaj za zaračunavanje previsokih cen uporabnikom.
“Če je za regulatorje pomembno, kaj Microsoft stori po prevzemu podjetja Activision Blizzard, ali kako Apple uveljavlja svoja pravila in predpise za trgovino z aplikacijami za tretje osebe, bi moralo biti za regulatorje prav tako pomembno, kaj se dogaja z Valvom in Steamom. Vendar se iz nekega razloga sploh ne zmenijo za to,” pravi Van Dreunen.
Danes le strast do osebnih projektov
Newell že več let ni javno komentiral prihodnosti družbe Valve. Zdi se, da poslovnež, ki je bogatejši kot kdajkoli prej, vse manj časa posveča Valvu in se strastno predaja več osebnim projektom. Njegovo sodelovanje v podjetju je očitno vse bolj v vlogi redko gostujočega zvezdnika kot pa praktičnega izvršnega direktorja. Newell, katerega hobiji v preteklosti so bili dirkalni avtomobili, zbiranje nožev in grleno petje, ki je tradicionalno v osrednji Aziji, je od covida večinoma živel na svojih jahtah, da bi se izognil virusu.
Newell se posveča dvema novima podjetjema, to sta Starfish Neuroscience in Inkfish. Starfish, ki ima pisarne v bližini družbe Valve v Bellevueju in se je leta 2022 izločilo iz nje, se ukvarja z “naslednjo generacijo nevronskih vmesnikov”, na LinkedInu pa je kot soustanovitelj naveden Philip Sabes, ki je pomagal ustanoviti podjetje Neuralink Elona Muska. Družba Inkfish pa upravlja mini floto šestih ladij in več podmornic. Sebe opisuje kot “kot službo za zbiranje sredstev za filantropijo”, ki izvaja pomorske raziskave. Nobeno od podjetij se ni odzvalo na prošnjo za intervju.
Avtor članka je Stephen Pastis.